De acuerdo a las fases del andamiaje de la programación, anote 2 actividades propuestas en la guía p cada una.
Taller anual docentes con experiencia 2011.
De acuerdo a las fases del andamiaje de la programación, anote 2 actividades propuestas en la guía p cada una.

10 comentarios:
Guido Dijo:
1. Formular y comprender el Problema:
Solicita a los estudiantes utilizar el archivo digital “Identificando el problema”.
Plantea la pregunta orientadora y guía a los estudiantes, mediante una discusión, para que definan con claridad el problema general del proyecto y lo dividan en los tres problemas derivados
2. Crear Puentes
Retoma el archivo “Identificando el problema”, junto con el archivo “El problema del producto programado”.
Discute y analiza con los estudiantes los criterios del producto programado.
3. Utilizar lenguaje.
Para ello, recopilan las diapositivas desarrolladas en el archivo “Ruta del estudiante” durante el proyecto, planteadas para este propósito.
Realiza una presentación final de los logros, limitaciones y recomendaciones, como cierre formativo del proyecto a los estudiantes.
1) Comprender el Problema: Se le pide a los estudiantes utilizar el archivo "Identificado el Problema" para que vea la pregunta orientadora a seguir y luego se le da la quia del estudiante para que desarrolle el trabajo a nual.
2) Crear Punentes: Nos permite enlazar la parte de Programacion con la parte de investigación
Guillermo dijo
Conociendo el reproductor
1 Mediar la manera que los jovenes conozcan el lenguaje visual Basic lo cual seria importante que tengan las respectivas anotaciones.
2 Los jovenes manipulan el video ejemplo para que tengan idea del producto que realizaran
Conociendo las partes del problema
1. Con guia del docente los jovenes modifican las propiedades Caption y Name
2. Participan en el blog con una pregunta ya dada
Programando en Visual
1 Participan en plenaria sobre como programar cada control del reproductor
2 Participan en la correccion de posibles errores
Jacqueline:
1. Se realiza la identificación del problema del producto programado y sus partes, el cual se utilizaria en grupos la Ficha "Identificando el problema y sus partes", ya que les permite en forma gráfica entender las partes del Reproductor que debe diseñar, cuyo andamiaje sería "Dividir el problema u objetivo e partes"
2.Los Estudiantes crean enlaces (puentes) que lo ayuden en la programación, por lo que retoman la ficha "Identificando el problema y sus partes" para lograr realizar la ficha "El problema del producto programado", con la finalidad de que analicen y den sus aportes en la presentación"La Ruta del Estudiante" y las contesten poco a poco. En este caso el andamiaje es representar gráficamente el conjunto y sus partes.
Que Dios Bendiga todo lo que hagas. Gracias Chaoo.
Comprender el problema: Con esta actividad se debe aplicar el recurso del archivo " identificando el problema donde los estudiantes tiene una idea clara de lo que deben desarrllar a partir de la pregunta orientadora.
Los puentes: Esto nos permite interrelacionar cada una de las etapas del proyecto para lograr el objetivo que es la produccion del contenido de la radio web emilia
1. Fase Protocolo identificando el problema con sus partes: comprender el problema general y los problemas que se asocian al mismo.
2. Fase Problema producto programado: Analizar las competencias relacionadas con el aprendizaje y la programación. Protocolo “El problema del producto programado”
3. Fase La programación del volumen en el reproductor: algunas de las actividades importantes son Archivo digital “Ruta del estudiante” y “Diagrama del reproductor de video"
Karen
Fase 1: - Conociendo el reproductor (Esta actividad apoya la descripción del funcionamiento de un reproductor de video y sus partes componentes)
- Primeros pasos a través del Protocolo Identificando el problema (Esta actividad permite a los estudiantes identificar el problema y los problemas asociados, y obtener una visión global del proyecto)
Fase 2: - Diseñando nuestro reproductor (Esta actividad es un puente para la programación al permitir identificar los componentes requeridos para la fase de diseño del reproductor)
- Conociendo el reproductor través del Protocolo El problema del producto programado(actividad clave para la comprensión visual del producto programado)
Fase 3: - Programando en VBA (Se solicita a los estudiantes elaborar la programación de los controles u objetos)
- Jugando a directores de cine (Orienta en la finalización del producto programado, para que los estudiantes incluyan los videos construidos por ellos)
Juanita Cedillos
El proceso de pasar de la investifgacion a la programación constituye una de las partes del andamiaje al crear los puentes para que esto sea posible.
El proceso de mostrar, desmenuzar y construir el reproductor en papel es uno de los aspectos del andamiaje que corresponde a la reprecentacion grafica del conjunto y las partes
Dividir el problema u objetivo en partes es otro de los aspectos del andamiaje que se ve representado en el mometo en que tenemos que partir de una pregunta orientadora para poder crear los contenidos de la radio web como lo son el reproductor y los videos
Fase 1: - Conociendo el reproductor (Esta actividad apoya la descripción del funcionamiento de un reproductor de video y sus partes componentes)
- Primeros pasos a través del Protocolo Identificando el problema (Esta actividad permite a los estudiantes identificar el problema y los problemas asociados, y obtener una visión global del proyecto)
Fase 2: - Diseñando nuestro reproductor (Esta actividad es un puente para la programación al permitir identificar los componentes requeridos para la fase de diseño del reproductor)
- Conociendo el reproductor través del Protocolo El problema del producto programado(actividad clave para la comprensión visual del producto programado)
Fase 3: - Programando en VBA (Se solicita a los estudiantes elaborar la programación de los controles u objetos)
- Jugando a directores de cine (Orienta en la finalización del producto programado, para que los estudiantes incluyan los videos construidos por ellos)
Shirley Leitón C.
Fase I. Formular y comprender el problema y sus partes.
Actividad #1 Se utiliza el mapa mental y se les explica sobre la pregunta orientadora
Activida #1 Se utiliza la rúbrica el problema y sus partes.
Actividad #2 Se utiliza el mapa mental y se les explica sobre la pregunta orientadora
Fase II. Crear puentes entre el objetivo deseado y el lengua de programación.
Actividad #1 Realizan un bosquejo de las partes del reproductor.
Actividad #2
El problema del producto programado.
Fase III. Utilizan un lenguaje de programación para alcanzar el problema deseado.
Actividad #1
Discuten con el profesor sobre como programar el reproductor.
Actividad #2
Utilizan el visual basic y programan los controles Heidy Moreno LRF
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